A Style-Based Generator Architecture for GANs - 1

시작하기에 앞서 이 포스트는 Deep paper 스터디 조원인 정지원님의 발표영상을 참고하였음을 밝힙니다.

Style-Based Generator for GANs - overview

Nvidia에서 2018년 12월에 올린 논문입니다. GAN의 generator(생성기)들의 한계점을 극복하고 한단계 더 나아갈 수 있는 방향을 제시하였습니다. 기존 GAN의 구조와는 다르게 거꾸로 생각하여 손쉬운 방법으로도 결과물에 대한 체리피킹 없이도 놀라운 결과를 보여주고 있습니다.

Introduction

작년 즈음 PG-GAN 공부를 하다가 궁금해서 직접 학습 후 이미지를 생성해본 적이 있습니다. 풀 데이터셋으로 학습시키기에는 연구실의 gtx 1080ti 한 장으로 조금 벅찬 감이 있어서, 네트워크 규모도 줄이고 데이터도 줄여가며 딱 일주일 정도 컴퓨터를 혹사시켰습니다. 그러나 아래 그림처럼 결과가 생각보다 좋지 않아 실망했던 기억이 납니다.

Imgur

PG-GAN 논문에서 제시한 왼쪽 그림 만큼 잘 뽑힌 사진이 어느정도 나오긴 했지만..오른쪽에 보이는 8개의 사진이 직접 뽑은 이상한 사진의 예시입니다. GAN 논문들을 보면 대체적으로 왼쪽 사진처럼 잘 나온 그림들을 체리피킹하여 제시합니다. 그러나 실제로 모델을 학습시켜보면 저런 식으로 어색한 사진들도 많이 생성됩니다. 이는 latent space $z$를 학습 이미지들에 최대한 맞추려고 하다보니 분포가 조금 뭉개져서 그렇습니다. 아래 영상의 1분 51초부터 보시면 PG-GAN의 latent space interpolation 결과를 확인할 수 있습니다. Interpolation 과정에서 상당히 어색한 이미지들이 나오는 것이 보입니다.

이번 포스트에서 설명드릴 style-based generator는 이런 문제점을 해결할 수 있는 간단하면서도 효과적인 방법을 제시합니다. 방법론 설명에 앞서 이 논문의 contribution은 다음과 같습니다.

  • 어떠한 GAN 구조에도 바로 적용할 수 있는 generator 구조를 제안하였습니다. 또한 여기서는 discriminator(분류기)를 수정하거나 손실함수를 바꾸는 등 어떠한 변경점도 없는 generator만 관련된 논문입니다.
  • 이미지 합성을 하는 과정에서 이미지의 전체적인 스타일(머리 색, 성별, 인종 등)과 세세한 부분(머리카락의 세세한 위치, 곱슬거림 정도 등)까지 조정할 수 있습니다.
  • Latent space의 interpolation quality(disentanglement)를 측정할 수 있는 measure 제안하였습니다.
    • Perceptual path length
    • Linear separability
  • CelebA-HQ보다 더 고화질이면서도 훨씬 다양한 종류의 사람 얼굴을 포함하고 있는 Flickr-Faces_HQ(FFHQ)데이터셋을 공개하였습니다.

Style-based generator

Imgur

네트워크의 전체적인 구조와 결과물은 위 그림과 같습니다. 왼쪽 그림에서 (a)가 기존 GAN의 generator 구조입니다. latent space $z$가 직접 네트워크에 들어가서 바로 변형이 되고 있습니다. 그러나 style-based generator의 경우 $z$가 직접 convolution으로 들어가지 않고 mapping network를 통과합니다. 이후 변형된 $w$를 이미 학습 된 텐서에 스타일을 입히는 방법을 사용하였습니다. 간단하지만 발상의 전환입니다. 여기서 이미 학습 된 텐서라는건 학습 데이터들의 style이 하나도 가미되지 않은 평균적인 얼굴을 표현하는 텐서라고 볼 수 있습니다.

Mapping network

기존 GAN의 방식대로라면 latent space가 학습 데이터의 분포를 직접적으로 따라가게 됩니다. 하지만 이렇게 시행할 경우 필연적으로 위에서 언급했던 문제점인 interpolation이 부자연스럽게 되는 features entanglement 현상이 발생합니다. 예를들어 서양인 80%, 동양인 20%로 이루어진 이미지 데이터를 가지고 generator를 학습한다면 latent space 또한 편중되어 있는 데이터의 분포를 따라갈 수 밖에 없습니다. 하지만 또다른 비선형 mapping network $f$를 통과시킨다면, 학습 데이터의 분포를 따라갈 필요가 없으면서도 feature들 사이의 편중된 상관관계를 줄여줄 수 있습니다. 이러한 이유로 $z$를 비선형 함수인 mapping network $f$를 통과시켜 나온 $w$를 사용합니다. $f$는 8개의 FC layer로 이루어진 단순한 인공신경망입니다. $z$와 $w$는 512차원으로 같습니다.

여기에 Adaptive Instance Normalization(AdaIN)을 적용하기 위한 추가적인 연산(그림에서 A)과 noise를 더해주기 위한 추가적인 연산(그림에서 B)를 거치면 generator 구조가 완성됩니다.

AdaIN for styling

이제 Mapping network $f$를 통과한 $w$를 사용하여 해당 텐서에 스타일을 입힐 차례입니다. 그림의 Synthesis Network는 처음 4x4x512짜리 텐서로 시작해서 1024x1024x3으로 끝나는 8개의 레이어로 이루어져 있습니다. 해당 레이어마다 upsampling과 convolution operation이 끝난 뒷부분에 AdaIN을 적용합니다.

다만, $w$는 512개로 AdaIN을 적용하기엔 채널 개수와 사이즈가 다르기 때문에 이곳에서 아핀 변환(affine transformation)을 적용합니다.

(이 부분이 지금 굉장히 헷갈리는 부분입니다. 단순히 $2n$개 만큼 output을 주는 FC layer를 사용해서 결과물을 $n$개의 scale과 $n$개의 bias에 사용했는지 아니면 다른 방법을 사용했는지 확실하지가 않습니다. 아핀 변환이라는 말을 굳이 쓴 이유를 잘 모르겠습니다…코드가 공개된다면 보고 업데이트 할 수 있도록 하겠습니다. 혹시 아시는 분 있으면 댓글 부탁드려요!)

\[AdaIN\left( { x }_{ i },y \right) ={ y }_{ s,i }\frac { { x }_{ i }-\mu ({ x }_{ i }) }{ \sigma \left( { x }_{ i } \right) } +{ y }_{ b,i }\]

$2 \times n$개의 파라미터를 가지고 이제 기존 채널에 스타일을 입힐 차례입니다. Convolution output 각 채널들을 먼저 정규화 시킨 후 앞서 구한 스타일 함수 $y$를 각 채널 별로 적용합니다. 이렇게 되면 해당 채널들에 원하는 스타일을 입힐 수 있습니다.

Add noise for stochastic variation

AdaIN이 이미지의 큼직한 부분(style)들을 바꾸는 방법이라면, 이미지의 세세한 부분을 바꾸기 위해(stochastic variation) noise를 더하는 방법을 사용하였습니다. 큼직한 스타일이 인종, 성별 등과 같이 눈에 띄게 큰 부분이라면 세세한 부분은 짧은 수염, 머리가 흩날리는 정도, 주름살의 위치 등을 말합니다. 적용은 위의 AdaIN 방식과 똑같은 방법을 사용하였으며 랜덤한 가우시안 노이즈를 각 채널별로 집어넣는 방식을 사용하였습니다.

정리하면…

이번 포스트에서는 네트워크의 구조에 대해 알아보았습니다. 특징을 간략하게 정리하면 다음과 같습니다.

  • $z$를 집어넣어 다이렉트로 이미지를 생성하는 것이 아니라 비선형 mapping function을 거친 $w$를 먼저 구함
  • 유동적인 $z$ 대신 학습된 고정 텐서(쉽게 생각해서 얼굴 사진을 예로 들면, 모든 데이터의 평균적인 얼굴)에 $w$를 사용하여 큼직하게 스타일을 더해줌
  • 생성되는 이미지에 가우시안 노이즈를 더하여 세세한 부분을 수정

자세한 실험결과, 어째서 $z$가 아닌 $w$를 쓰는게 더 좋은 결과가 나왔는지 그리고 기타 다양한 trick에 대한 설명은 다음 포스트에 이어서 쓰도록 하겠습니다.

Reference